..
Konseptet med objektorientert programmering er et meget vidt begrep, og så langt har vi bare berørt noen ganske overflatisk aspekter slik at kanskje kan en programmerer viet til prosedyreorientert programmering ikke har verdsatt fordelene ennå.
Vi sier at et vesentlig element i objektorientert programmering er abstraksjonen som er den prosessen som vi beskriver i en viktig måte en bestemt ting.
Vi pleide å definere det abstrakte klassen "numbers" med attributter "numeroX" og "numeroY" og vi brukte abstraksjon godt når vi skrev en av metodene i klassen "OperazioniSuNumeri" metoder eller "sum" og " subtraksjon "der vi uttrykte en veldefinert konsept.
Vi sier at en abstraksjon er grunnlaget for alt, og når det kombineres med andre viktige elementer av objektorientert programmering som "innkapsling, arv og polymorfisme å komme til essensen av det endelige programamzione gjenstander eller muligheten for gjenbruk av kode utvikling annen programvare.
Hver software selskap som eksisterer i dag utnytter egenskapene til gjenbruk av kode for å få fart i produksjonen og implementering av nye funksjoner.
Så kodebasen vil være den første versjonen og senere vil være utelukkende en utvidelse av funksjonaliteten som tilbys i første omgang, og dersom koden ble skrevet med intelligens, kan du legge til funksjonalitet uten å gå på noen måte å endre deler av koden skrevet ovenfor.
Ikke overraskende, i de senere årene, har mange web-språk som PHP (programmeringsspråk oppsto som rent precedurale) blir, med innføringen av versjon 5, et ekte objekt-orientert språk for å høste fordeler utsatt for.
De tre begrepene innkapsling, arv og polymorfi, blir behandlet i detalj under diskusjonen av veiledningen.
På dette punktet, bry oss med begrepet innkapsling. På grunn av dette, er koden for en klasse mer robust (dvs. mindre utsatt for feil som oppstår ved bruk av programmet av brukeren) og gir en bedre kode vedlikehold i tilfelle av endringer eller forbedringer for å bli introdusert i en andre gang. Den grunnleggende ideen om innkapsling er å kontrollere tilgangen ved hjelp av egenskapene til en klasse av metoder for å håndtere dem.
Så det første er å gjøre attributtene av klassene kan ikke endres direkte fra utsiden og lage metoder med publikum modifier slik at de kan brukes for datatilgang.
Fra gjennomføringen synspunkt, derfor vil brukeren bare kaller metoden for å angi en verdi i et attributt av en klasse uten å bekymre deg om hva denne metoden i praksis.
Til syvende og sist, til tilgjengeligheten av brukeren bruke de offentlige grensesnittene for datatilgang.
Det er for programmereren å skrive et robust kode for disse grensesnittene ved å implementere egnede reguleringsmetoder for offentlige innspill lagt inn av brukeren.
I det tilfelle at det offentlige grensesnittet trenger noen forbedringer eller flere kontroller vil være tilstrekkelig derfor å modifisere koden for grensesnittet uten å endre brukerens perspektiv.
Brukeren vil bruke samme grensesnitt uten å være klar over at endringer ble gjort.
Dette programmering logikk brukes i det virkelige liv for mange operasjoner vi effettuaiamo hver dag. Alle dere må sette en bil i bevegelse og på dette punktet jeg ber deg, i form av differansen mellom sjåføren og sette av en bil med bensinmotor og dieselmotor til en annen? Absolutt ingen. Vårt ansikt utad er gapet der vi vrir om nøkkelen, så vil det være for felles grensesnitt for å administrere oppstart av maskinen avhengig av om det er en bensin eller diesel.
I neste leksjon skal vi se hvordan, fra synspunkt av koden, kan du implementere begrepet innkapsling.
| |
Linux (Course)
Komplett guide til open-source system. Starter fra 49 €. |
| |
PHP (Course)
Full kurs for å lage dynamiske nettsider. Starter fra 49 €. |
| |
Ruby og Ruby On Rails (Course)
Opprette programvare og web applikasjoner med Ruby og RoR. Starter fra 39 €. |